본문 바로가기

Studies

브레인 스토밍을 위한 30가지 방법


브레인스토밍이나 다른 아이디어 발상회의를 할 때 써 볼만한 방법들을 모아봤습니다. 여기에 있는 정보를 주로 참조 했고 회의중 혹은 혼자 사용해 보고 효과를 본 방법 중심으로 소개 드립니다. 위쪽부터 일반적인 Ideation 방법들을 적고, 그다음에는 발상법 위주로, 아래쪽은 확장 및 분석하는 툴 중심으로 나열했습니다.

1. Brainstorming

대표적인 Ideation 방법. 통상적으로 Ideation을 목적으로 하는 모든 미팅을 Brainstorming 이라고 부르기도 함. Brainstorming의 창시자인 Alex Osborn의 4가지 원칙은,
1. 아이디어의 양을 늘리는데 집중
2. 비판은 보류
3. 별난 아이디어 환영
4. 아이디어에 더하고 합한다.
일반적으로 진행자는 아이디어를 제안하는 것이 금지되며, 10~15분 후 휴식하는 사이클을 3번정도 수행.

브레인 스토밍을 할때 색깔이 다른 포스트잇을 한장씩 주어서 그곳에는 터무니없는 아이디어를 적도록 할수도 있다. 보통 포스트잇들의 분류를 마친뒤, 어처구니없는 아이디어들을 그럴듯한 아이디어로 정제하는 과정을 거친다.

2. Brainwriting

각 멤버는 종이에 아이디어를 적는다. 3분정도 시간이 지난뒤 종이를 옆사람에게 넘기면, 적혀있는 아이디어를 보충하거나 디딤돌로 삼아 새로운 아이디어를 적는다. 브레인스토밍 세션에서 말을 잘 안하는 사람들의 의견을 받는데 좋지만 너무 정적인 분위기로 진행되기 쉬움.

3. 6-3-5 method
Brainwriting의 한 방법. 6명의 사람이 각각 3장의 종이에 5분이내에 아이디어 하나씩을 적는다. 다 적은 종이는 옆사람에게 건네주고 옆사람은 적혀있는 아이디어를 힌트로 새로운 아이디어를 더해 적는다. 모든종이에 6개씩 적히게 되면 상황종료. 제대로 진행됬다면 5분x6명=30분 동안 모두 3장x6명x6개=108개의 아이디어가 생긴다. 물론 꼭 6명일 필요는 없음

4. Circular Response
해결하고자 하는 Problem을 그룹원들과 공유한다. 문제를 확실히 하여 종이에 적어두고, 자유롭게 토론하는 동안 종이를 돌려보며 자기 순서가 되면 코멘트를 하나 이상씩 적는다. 통상적으로 15~20분간 실시. 시간이 되거나 더이상 토론이 시들해지면, 종이를 회수.

5. Nominal Group Technique
아이디어를 적고 이를 보팅해서 선정하는 방법.
1. 5~10분정도 각자 조용히 주제에 대한 아이디어를 종이에 적는다.
2. 각자 처음 아이디어를 진행자에게 말하고, 진행자는 이를 칠판에 받아 적는다.
3. 각 아이디어를 명확히 하거나 서로 토의할 시간을 준다.
4. 멤버들은 몇개를 선정하여 순위와 해당 아이디어를 무기명으로 적는다.
5. 진행자는 이 순위 카드를 걷어서 하나씩 읽으며 결과를 공개하고 칠판에 적는다

6. Six Thinking Hat
아이디어회의중 "지금부터 모두 검정모자"와 같은 식으로 활용하거나 각자 다른 종류의 모자를 쓰고 생각하는등의 방법으로 활용한다.
1. White Hat: 객관적인 정보에 집중함. 데이터 중심으로 생각하고 어떻게 부족한 Information을 얻을 수 있는지도 생각해본다.
2. Red Hat: 직관, 감정, 본능에 충실한다. 이유는 필요없음
3. Black Hat: 왜 안되는지, 무엇이 약점인지 부정적인 면을 중심으로 본다.
4. Yellow Hat: 긍정적으로 생각함. 아이디어의 benefit 위주로 본다.
5. Green Hat: 창조적인 생각을 통한 아이디어 생성. 자유로운 사고. 크리틱금지
6. Blue Hat: 미팅을 주관하고 모더레이션한다. 어떤 모자를 써야하는지도 정하는사람

7. Alternative Words
간단하지만 의외로 유용한 방법. 아이디에이션 주제의 동의어 혹은 반대말 리스트를 작성해서 새로운 시각으로 생각을 해본다. 영어단어라면 리스트는 http://www.thesaurus.com/ 를 사용해 작성하면 좋음

8. Backward Mapping
Problem solving을 위한 Ideation을 할 때, 지금 고민중인 문제가 이미 해결되어 사라져버린 미래를 상상한다. 그리고 가상의 타임라인을 그리면서 현재까지 거꾸로 내려오면서 생각하는 방법.

9. Break the Rules
주제와 관련되어 널리 알려진 정설, 학설, 표준, 규범, 법칙 등을 적어두고 이를 제거했을 때 새로운 아이디어의 가능성을 찾아본다

10. Bunch of Bananas
미팅중에 갑자기 "신제품 고민하는 것 그만두고 마술사나 고용할까?"와 같은 엉뚱한 말을 던짐으로써 고의적으로 혼란하게 만든다. 참석자들의 생각이 그냥 흘러가는 대로 가게 두지 않고 뒤흔들어 새로운 돌파구를 찾는 방법. 심리학자들이 말하는 Pattern interruption. 몇 번 시도해 봤는데 적절하게 사용하기 어려우며 분위기만 썰렁하게 만든 경우가 많음.

11. Change the Setting
해변, 산, 인기 있는 카페, 갤러리 등 활기차고 영감을 불러 일으키는 장소를 찾아간다. 장소를 바꾸는 것만으로도 영감을 얻을 수 있음. Fresh insights을 얻기 위한 다양한 기법
- Street Excursion: 길을 걸으며 보이는 모든 것들을 Trigger로 삼는다.
- Example Excursion: 지역, 기후 등이 다른 환경을 고려해본다.
- Career Excursion : 우주비행사, 간호사 등등 자신과는 전혀 다른 직업의 입장에서 생각해본다.
- Imaging Excursion : 임의의 단어를 고른 뒤 편안한 자세와 마음으로 명상을 하면서 이미지를 떠올린다. 몇 분간의 명상 뒤 떠오른 이미지들을 아이디어와 연결 시킨다

12. Force Field Analysis

사회과학에서 사용되는 방법. 목표에 도달하기 위한 순방향의 영향을 주는 Driving force와 목표도달을 방해하는 Restraining force이 만나는 지점을 현재 상태로 정의하고, 원하는 목표에 도달하기 위해 Driving force를 강화하기 보다는 Restraining force는 약하게 하는 방법을 사용한다.
1. 먼저 Driving force를 나열한다 팀의 생산성 증가가 목표라면 이에 대한 Driving force의 예는 인센티브 제공, 팀원간 경쟁, 팀장의 압력 등이 될 수 있다.
2. 다음으로 Restraining force를 나열한다. 예를 들어 무관심, 갈등, 지원부족 등이 될 수 있다.
3. Critical Restraining force를 선정하고 제거한다.

















13. Force Fit

1. 문제를 가장 잘 표현하는 단어를 선정한다. 예를 들어 누군가 마음에 안드는 사람이 있다면 '대립'을 선택
2. 다음에는 그 단어의 반대의미를 선정한다. '대립'과 반대되는 '조화'.
3. 두개의 단어를 합쳐본다. '대립적 조화' 나 '조화로운 대립'
4. 합친 문구에 해당하는 예를 생각해본다.

14. 이미지 검색
아이디어와 관련된 키워드로 구글 이미지 검색 을 해본다. 검색되어 나오는 이미지들을 보면서 영감을 받는다. 결과로 나오는 썸네일 이미지들을 클릭해 키워 보기가 귀찮다면 묻지마 이미지 검색 을 사용, 스크롤 하기가 귀찮으면 Bing 추천.

15. Po
불가능하고 정신 나간듯한 아이디어로부터 출발해 현실적인 아이디어를 뽑아내는 방법. 금기를 깨는 것이 유용한데, 비논리적이고 불법이거나 사회적으로 수용되기 힘든 아이디어들을 내보는 것. 이러한 아이디어를 "Po"(Provocative Operation)라고 한다. 새로운 커피잔에 대한 Po의 예를 들면 바닥이 없는 컵, 손잡이가 안쪽으로 달린 컵, 잡기에 너무 뜨거운 컵등이 될 수 있음.

16. Other People’s Shoes
화성인, 5살짜리 아이, 심슨, 람보, 박애주의자, 제임스본드, 회장님등의 다양한 캐릭터를 설정하고 그 사람이 되어본다. 문제를 어떻게 해결하고 목적을 달성하는지 상상해봄.

17. 속담과 명언
여러 가지 속담이나 상용구를 적어서 상자에 채워두고 뽑는다. 해당 문구와 현재 다루고 있는 주제가 어떻게 연관되는지 생각해 본다.

18. 문장 만들기
일단 임의의 단어를 선택한다. 그리고 10분간 그 단어를 사용한 문장들을 최대한 길게 작성해본다. 시간이 지나면, 그 문장들을 트리거로 얼토당토않은 아이디어를 뽑아내고 그 아이디어를 바탕으로 feasible한 솔루션을 생각본다.

19. Free the genie
Idea Champions 이라는 컨설팅 회사에서 제공하는 툴. attend, intend, ,suspend, extend, connect의 다섯가지 카테고리로 모두 55개의 영감을 제공한다. 온라인에서 무료로 게임을 하면 20장밖에 나오지 않지만 카드 이미지 번호가 일렬번호라서 직접 주소 입력을 하면 다른 이미지들도 볼 수 있음.

20. 아트 갤러리
텍스트대신 사진이나 이미지를 그려서 갤러리처럼 벽에 붙여둔다. 그룹작업을 해도 됨. 갤러리를 둘러보면서 새로운 아이디어나 문제해결을 위한 시작지점을 찾아본다. Ice braking용으로 사용해도 좋으며, 우뇌를 자극하는데 유용하다고 함.

21. 5W1H
누가(who)? 무엇을(what)? 언제(when)? 어디서(where)? 왜(why)? 어떻게(how)?에 대한 대답을 찾아봄으로써 영감과 아이디어를 얻는다. 단, Why 라는 질문은 조심해서 사용할 것. 가장 자주 묻는 질문이기도 하지만 제일 쓸모 없는 질문이기도 하다.

22. Five Whys
풀려는 문제의 근본 원인을 찾기 위해서 해당 문제의 원인에 대해서 꼬리에 꼬리를 계속 물어가는 방법이다. 예를 들어 최초의 문제가 '매출이 감소하고 있다' 였다면 > Why? > 가게에 오는 손님이 적어서 > Why? >우리 제품 가격이 높아서 > Why? > 이윤 마진을 높게 잡아서 > Why? > 오버헤드가 많아서 > Why? > 스텝들이 삥땅 쳐서 와 같이 근본적인 원인을 발견하면서 아이디어를 확장한다.
또 다른 Five Whys 는, 최초 제기된 문제에 대해서만 Why 의 대답 5가지를 찾는 방법이다. 아까의 '매출이 감소하고 있다' 에 대한 Five Whys의 예를 다시 들면 이번에는 손님이 줄어서, 경쟁업소가 생겨서, 광고를 멈춰서, 서비스할 직원이 부족해서, 물품이 제한적이라 의 독립적인 5가지 이유를 생각해 볼 수 있다.

23. How-How Diagram

목표를 이루는 방법에 대한 아이디어를 Hierarchy 구조로 늘려 나간다. 목표에 도달하기 위한 처음 how에 대한 방법을 2가지 적고, 각각의 방법에 또 2가지씩 How를 생각하여 늘린다. 질문을 3번하면 23=8가지의 방법이 나온다.









24. Laddering

어떤 아이디어에 대해 이것의 예로 무엇이 있을까? 또는 이것은 무엇의 예가 될수 있을까? 라는 질문을 통해 사다리를 오르내리듯이 단계별 정의를 한다. 교통수단 > 자가운전 > 렌터카 > 컴팩트카 > 푸조 370 등. 그밖에 Input / Output을 정의하거나, Why? How? 등의 질문을 통해 Laddering이 가능

25. Morphological Analysis
가능한 모든 조합을 고려해보는 방법. 마치 슬롯머신처럼 각 열에 다른 항목들을 나열하고 돌려보는 방법도 있다. Wired 매거진 2006년 9월호에 소개된 Build a Web2.0 Startup이 한 예.

위 항목들을 조합하면 다음과 같은 사이트가 나올 수 있음.
Music - Ajax & Streaming - Recommendations - Social Network : LAST.FM
Photo - Tagging & RSS - Search - Community : Flickr.com
Productivity - Ajax & Ruby on Rails - Publishing - Wiki : Basecamp
주사위를 만들어서 굴리면서 아이디어를 내볼 수 있음.

26. SCAMPER
대체(Substitute), 결합(Combine), 개조(Adapt), 수정/확대/축소(Modify/Magnify/Minify), Put to other uses, Eliminate, Reverse/Rearrage 의 약자.
- Substitute: 사람, 장소, 시간이나 상황들을 다른 것으로 대체해본다.
- Combine: 여러 가지 다른 요소들을 더하고 섞고 통합해본다.
- Adapt: 기능을 변경하거나 다른 요소를 사용하는 등 아이디어를 개조해봄
- Modify: 스케일을 줄이거나 늘려보고, 모양을 바꾸어보거나 색깔 등의 특성을 수정
- Put to other uses: 일부분의 사용법을 대체해봄
- Eliminate: 일부 기능이나 요소를 제거해본다
- Rearrage/Reverse: 요소들의 순서를 바꾸거나 앞뒤, 위아래를 바꾸어본다.

27. 메타포 활용하기
아이디어와 연관 없어 보이는 것들로 은유적 생각을 해본다. 예를 들어 냉장고와 고양이의 공통점? 이라면 둘 다 생선을 속에 넣고, 둘 다 꼬리가 있고, 둘 다 그르렁 거리고 둘 다 다양한 색이 있으며, 둘 다 수명이 15년 정도... 공통점을 찾는 방법으로 생각을 확장시킬 수 있다. 우리는 낯선 것들을 이해할 때 이미 알고 있는 것들과 비교한다. 최초의 자동차는 '말없는 마차 (horseless carriages)'라고 불렸고 초기 기차들은 '철마 (iron horses)'라고 불렸다. 은유(Metaphor)는 여러 문제나 상황에 새로운 영감을 줄 수 있다. 현재 이슈에 대해 어떤 metaphor를 만들 수 있을까? 라는 질문을 해보자.

28. ALO (Advantages, Limitations and Way of Overcoming Them)
해당 아이디어가 사용자에게 주는 이득(Advantages)이 무엇인지, 그 아이디어의 부족한 점이나 단점(Limitations)이 무엇인지, 그 결점을 극복하기 위한 방법(Overcoming)은 무엇이 있는지를 생각해본다

29. Concept Sheet
A4나 A3용지에 아이디어 별로 일정한 Form을 만들어 채우는 방법. 양식에는 다음과 같은 내용을 채울 수 있다.
1. Title
2. Description
3. Benefit (for Whom?)
4. Sketch
5. 평가 항목들








30. Creative Whack Pack

64장의 카드로 이루어진 Ideation 툴. Exploer, Artist, Judge, Warrior카드가 각각 16장씩 있으며 각각의 카드는 서로 다른 기능을기능을 한다. 더 자세한 내용은 여기 http://blog.favorite.kr/298
1. Explorer: idea를 만들기 위한 재료를 탐색. 새로운 정보를 찾는 방법 제안
2. Artist: Resouce를 new idea로 만든다. 아이디어 발상법을 제공.
3. Judge: 아이디어를 평가하고 그걸로 뭐할지 결정함. 의사결정 도와줌
4. Warrior : Idea의 Implementing 담당. idea를 action으로 바꾸어 준다.

이외에도 방법은 무수하게 많습니다. 하지만 너무도 당연한, 간과해서는 안 되는 일은 툴은 단지 툴일 뿐이고 툴을 사용해서 아이디어를 내는 것은 사람이라는 사실이죠. 툴이 아이디어를 만들어 주지는 않습니다. Steve Jobs는 “Creativity is just having enough dots to connect.” 라는 말을 했습니다. Kent Beck은 “Design is beneficially relating elements”라고 정의 했고요. 디자인마인드로 무장한 CEO와 Guru 개발자가 각각 한 말에서 ‘연결하다’라는 공통적인 키워드가 보였습니다. 회의실에 앉아서 시간을 아무리 보낸다고 해도 애초에 연결한 dot들이 없으면 Creativity는 나오지 않습니다. 일상 생활에서도 개개인이 다양한 경험과 꾸준한 학습을 통해 새로운 점들을 계속 생성해 가야만 새로운 아이디어도 떠오를 것입니다.


-이 자료는 uxlog에서 발췌했음을 알립니다-
앞으로 자주 써먹어 봐야겠습니다! :)